Strona główna » Nasze wydawnictwa » maj-czerwiec, nr 5-6 (125-126) / 2003 » Różne
Bądź na bieżąco z informacjami z Jarosławia, zostaw nam swój e-mail:

Nasze wydawnictwa

maj-czerwiec, nr 5-6 (125-126) / 2003

Przemoc w mediach a psychika dzieci (2)
Cały wysiłek sprowadza się do uzasadnienia dzieciom konieczności posiadania bezużytecznego gadżetu. Dlatego reklamy powtarzają często: zbieraj pokemony, musisz mieć te naklejki, bądź mistrzem. Reklamowany i sprzedawany jest więc nie tyle sam produkt - zabawka, film, gra, komiks - ale moda na niego, emocjonalna otoczka związana z posiadaniem "wyznacznika prestiżu", a w końcu "podświadomy" przymus, wytworzony również przez grupę rówieśniczą, nakłaniający do zdobycia wymarzonego obiektu. W efekcie dziecko traci rozeznanie we własnych emocjach i potrzebach, zwraca bowiem uwagę przede wszystkim na to, co sądzą inni. Postępowanie wyżej opisane kształtuje u dzieci postawę konsumpcyjną: najpierw w odniesieniu do przedmiotów, a następnie do osób i relacji. Wszystko zaczyna być podporządkowane momentalnej zachciance, chwilowemu kaprysowi lub przelotnej modzie. Natomiast kiedy moda zmienia się, pokemona się wyrzuca, psa oddaje do schroniska - a starszych rodziców do Domu Opieki Społecznej. Intencją producenta jest nie to, aby dziecko polubiło zdobyty przedmiot na długo, przyzwyczaiło się do niego, ale raczej to, aby polubiło samą procedurę kupowania. Pokemon jest wystarczająco atrakcyjny, aby go nabyć. Jednakże produkt ten celowo charakteryzuje się "bylejakością" i bardzo łatwo można porzucić go bez większego żalu na korzyść nowej mody.

W świecie mangi zło i dobro utożsamiają się ze sobą. Nie istnieje więc wyraźny dla dziecka podział na dobrych i złych. Filmy, komiksy, animacje oddziałują głównie na sferę emocjonalną z pominięciem intelektualnej, co może budzić obawy o jego rozwój intelektualny, rezultaty czytania i pisania, jak i wypowiadania się. Komiks i film operują obrazem, które nie wywołują i nie rozwijają w dziecku potrzeby wypowiedzi, dialogu. Pod wpływem obrazów nie rozwija się umiejętność abstrahowania, a jest ona niezbędna do prawidłowego używania języka myślenia. Ponadto język komiksów i filmów jest językiem ubogim, uproszczonym, nie stroniącym od wulgaryzmów. Taki język niestety nie może być wzorem dla uczącego się dziecka. Nasuwa się refleksja, dlaczego zła kultura wypiera dobrą, a przemoc, pornografia i kłamstwo przeważają nad autentycznymi wartościami. Literatura na temat oddziaływania telewizyjnych obrazów przemocy dowodzi, iż oglądanie ich ma wyraźny wpływ na wzrost agresywności u dzieci i młodzieży. Potwierdza to obserwowane zjawisko desensytyzacji, czyli znieczulenia. Zanika w młodym człowieku wrażliwość na krzywdę bliźniego, następuje zobojętnienie. Z czasem sceny muszą być coraz bardziej drastyczne, żeby wywołać reakcję.

Japońskie kreskówki przedstawiają postawy zachowań agresywnych, które są wzorcami w formowaniu agresywności najmłodszego pokolenia. Filmy te są pełne agresji słownej i fizycznej, która imponuje bezkrytycznemu dziecku. Wśród obrazów przemocy występują najczęściej bohaterowie, którzy walczą wykorzystując wschodnie sztuki walki. Niezwykle często pokazują gniew, brak cierpliwości i opanowania. Może to wywołać wrażenie, zwłaszcza u młodych widzów, że wściekłość i sięganie po przemoc jest czymś normalnym. Pozwala przy tym załatwiać sprawy według swojego planu, w którym nie ma miejsca na uczucia, sentymenty i liczenie się z racjami oraz dobrem drugiego człowieka. Kompromis bowiem, to cecha ludzi "słabych".

Postacie występujące w filmach oraz przesłania nie są wyraziste, nie porządkują świata dziecka, lecz wprowadzają weń zamęt. Bardzo często bohaterowie pozytywni zachowują się wobec siebie agresywnie, co przywodzi do mylnych wniosków, stwarza fałszywy obraz rzeczywistości. Proporcje między istniejącymi w świecie i w człowieku pierwiastkami dobra i zła ulegają zachwianiu, utrwala się nie tylko fałszywy, ale bardzo szkodliwy obraz rzeczywistości, który jak pokazuje życie, bywa później przez dzieci i młodzież powielany.

Obrazy, którymi dysponują również wirtualne gry komputerowe znacznie częściej przekładają się na liczbę zabitych i pokonanych. W ten sposób może się kształtować niebezpieczny nawyk eliminowania przeciwnika, który przeszkadza, irytuje lub się nie podoba. Może to skutkować przeniesieniem nawykowych reakcji do rzeczywistego świata, w którym walka traktowana będzie jako obowiązująca norma.

Oddziaływanie tych treści na młodych, wzmacniane jest przez emisję omówionych i im podobnych filmów, przez telewizję POLSAT, TVN, RTL, CANAL+. Występuje zatem zjawisko generowania, wzmacniania i utrwalania obcych nam kulturowo wzorów i form zachowania. Identyfikacja z postaciami z telewizji czy komiksów wzmacniana jest natychmiast przez pojawiające się na rynku maskotki, kapsle, gry karciane, komputerowe, telewizyjne i różne gadżety związane z bohaterami popularnych filmów i komiksów.

Skutki wychowawcze filmów i komiksów o takich treściach nie wymagają komentarza.

W tym momencie należy zastanowić się czy obca kultura nie narzuca wychowankowi nowych zainteresowań, stylu życia i hierarchii wartości, wdrażając w ten sposób dzieci do niepożądanych wzorów i zgubnych zachowań. Zamiast różnorodności silnych osobowości oby nie został stworzony anonimowy, ujednolicony tłum, który łatwo podporządkuje się regułom, normom i prawidłom narzuconym przez media.

Przekazywane treści nie odpowiadają na autentyczne potrzeby młodego człowieka, lecz starają się rozbudzić sztuczne potrzeby i tworzyć konsumpcyjne i dewiacyjne wzorce. Oferują bardzo często wartości przeciwne realnemu dobru człowieka i godzą w jego życie moralne. Dlatego długotrwałe obcowanie z analizowanymi treściami niesie ryzyko uzależnienia i identyfikowania się z nimi, a także grozi zmianami w osobowości. Na skutki zaś nie trzeba wówczas długo czekać.

cdn.

Halina Kic
Dyrektor Szkoły Podstawowej Nr 9
Numery archiwalne
Maj 2021
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31